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Psicologia cognitiva, ergonomia e design

Março 2015


Psicologia cognitiva, ergonomia e design de softwares interativos e da Web


Este artigo descreve, de um modo global, as contribuições da psicologia e da ergonomia cognitiva na concepção e na avaliação dos softwares interativos e dos websites. A aplicação da psicologia e da ergonomia cognitiva no campo das interações pessoa-computador começou há uns 50 anos.

Introdução


Ao longo dos últimos cinquenta anos, foram realizadas muitas pesquisas. Os resultados de muitas delas foram transformados em recomendações que, normalmente, podemos encontrar em compilações. Estas recomendações e dimensõesergonômicas são apenas uma parte da ergonomia dos softwares interativos e dos Websites. A ergonomia dos softwares e dos websites não se limitada a estes aspectos.

No entanto, estas recomendações e critérios são elementos indispensáveis no projeto de criação de sistemas interativos e em sua avaliação. O objetivo é discutir algumas "leis" ou "princípios" tirados da pesquisa em psicologia cognitiva para ter uma visão diferente dos Critérios Ergonômicos e, na medida do possível, ilustrá-los.

Alguns princípios


A psicologia tem ajudado a uma melhor compreensão do comportamento humano, apesar de algumas dimensões só terem sido elaboradas em estudo. No entanto, os princípios fundamentais estabelecidos dizem respeito, diretamente, ao design das interfaces. Principalmente:

A lei Hick-Hyman, segundo a qual, o tempo de decisão é proporcional ao logaritmo do número de alternativas. Esta lei implica que uma única caixa de diálogo, com várias opções, é preferível à várias caixas de diálogo com poucas escolhas.

A lei Fitts, que prevê o tempo necessário para atingir um alvo, dependendo do tamanho e da distância do mesmo. Esta lei é usada na criação de dispositivos de entrada de dados (teclado, mouse, trackball, joystick, etc) e de dispositivos de exibição.

A lei da prática, que prevê um aumento da velocidade de resposta em função do tempo. Esta lei prevê o desempenho dos usuários experientes com um novo sistema, em comparação com aqueles que utilizam sistemas mais antigos.

Os conhecimentos sobre a memória ajudam a encontrar o máximo de informações que se pode pedir aos usuários para lembrar.

Os conhecimentos sobre a percepção visual das cores e a legibilidade de caracteres exibidos na tela, de acordo com o seu tipo, tamanho, cor e fundo de tela, ajudam a criar dispositivos para exibir informações ideais.
etc.

Levando em conta estes princípios, o design ergonômico de uma interface não pode ser considerado como uma arte.

Critério ergonômico


Como exemplo, utilizaremos o critério de "Agrupamento e/ou Distinção entre itens, por localização e formato". Trata-se da "organização visual dos itens de informação, relacionados entre si. Este critério leva em conta a topologia (localização) e certas características gráficas (formato) para ilustrar as relações entre os vários itens exibidos, sua adesão, ou não, à uma mesma classe, ou ainda, para mostrar a distinção entre as diferentes classes de itens. Este critério também diz respeito à organização dos itens dentro de uma mesma classe".

Embora este critério teha sido proposto para explicar um conjunto de recomendações sobre os efeitos do agrupamento de informações sobre vários índices de desempenho dos usuários, essas recomendações podem ser explicadas pelos princípios da teoria da Gestalt. Esta teoria propõe "leis" para explicar a formação de agrupamentos e configurações. "O termo agrupamento refere-se, de um ponto de vista fenomenal, ao fato de que elementos pictóricos que parecem combinar, pertencem à mesma unidade perceptivamente separada de outras unidades.

Entre os princípios de agrupamento, encontramos:
  • a proximidade dos elementos,
  • a similaridade dos mesmos,
  • seu sucesso de continuidade,
  • e sua conexão.

Agrupamento por proximidade


Neste exemplo, a série de pontos consecutivos será vista como uma sequência de séries de dois pontos.

Agrupamento por similaridade


Outra lei definida pelos "Gestaltistas" é a lei da similaridade: também os elementos próximos de outros elementos, com semelhanças físicas entre eles, serão vistos como pertencentes à mesma categoria.

Linhas ou colunas?




Dentre as três imagens apresentadas acima, os diversos pontos são equidistantes. No entanto, a distinção entre as cores e o arranjo particular destas cores influencia nossa percepção: não podemos deixar, em uma das figuras, de identificar as colunas ou as linhas.

Essas duas leis podem ser usadas em ergonomia de interfaces, como por exemplo, na categorização de elementos em um site. Os links próximos entre si, em uma página, serão vistos como pertencentes à mesma categoria, se a separação entre esses links não for suficiente.


Esta é uma das razões pela qual é recomendado agrupar informações semelhantes no mesmo espaço de uma página: elas pertencem a uma classe que será reforçada.

Dois tipos de memória


A memória é outro exemplo de área de pesquisa cujas implicações são diretas na criação e avaliação das interfaces. Muitas recomendações sobre a criação de interfaces tem por objetivo facilitar a aprendizagem e diminuir a memorização.

As interfaces gráficas requerem pouco aprendizado para sua utilização. As únicas habilidades necessárias ao usuário são o conhecimento dos menus e o reconhecimento das opções apropriadas.

Existem 2 tipos de memória:
  • A memória de curto prazo (STM - Short-term Memory): o desempenho da memória imediata de uma série de números, letras ou palavras (não relacionadas) cai sensivelmente para as listas de mais de sete itens apresentados em uma vez só. Além disso, se a pessoa não puder repetir mentalmente uma lista de itens feita para distrair, esta lista será esquecida em alguns segundos.
  • Memória de longo prazo (MLT), que permite o armazenamento permanente das informações. Este armazenamento de informações mantido de STM para MLT pode ser alcançado através de processos como a repetição automática.

Dois efeitos básicos aparecem juntamente com estes tipos de memória:
  • O efeito de primazia, que traduz a lembrança mais fácil das primeiras palavras no topo de uma lista, provavelmente atribuível a uma maior repetição e a sua vulnerabilidade relativamente menor à interferências,
  • O efeito de "recência", que corresponde à memorização mais fácil das últimas palavras de uma lista atribuível ao armazenamento em memória de curto prazo.


No que se refere às interfaces, é importante limitar o uso da memória pelo usuário,. Para isso, o usuário deve sempre ter acesso a determinadas informações.

No caso dos websites, as páginas devem permitir que o usuário saiba de onde vem e para onde pode ir. O usuário não deve ter que voltar para a página principal para saber que informações estão disponíveis no site. Em outras palavras, o usuário não deve precisar memorizar nem a estrutura, nem as seções de um site, para encontrar a informação que procura. Caso contrário, o usuário pode até esquecer o objetivo da pesquisa que o levou a consultar o site.

No caso dos sistemas interativos tradicionais, os menus mostram ao usuário o conjunto dos comandos possíveis, assim como sua disponibilidade, permitindo informá-lo sobre suas últimas operações. No caso de processamento de texto, por exemplo, o usuário pode saber, olhando as opções disponíveis do menu de "Editar", a última operação realizada. Esta possibilidade pode ser útil quando o usuário é interrompido em uma tarefa, e deve retomá-la mais tarde.


Tradução feita por Lucia Maurity y Nouira
Para uma leitura offline, é possível baixar gratuitamente este artigo no formato PDF:
Psicologia-cognitiva-ergonomia-e-design.pdf

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Por Jeff em 23 de junho de 2008
Artigo original publicado por Jeff. Tradução feita por pintuda.
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