A placa gráfica (em inglês graphic adapter), às vezes chamada placa vídeo ou acelerador gráfico, é o elemento do computador encarregado converter os dados numéricos a afixar em dados gráficos exploráveis por um periférico de afixação.
O papel da placa gráfica era inicialmente o envio de pixéis gráficos para um ecrã, bem como um conjunto de manipulação de gráficos simples:
As placas gráficas recentes estão agora equipadas com processadores especializados no cálculo de cenários gráficos complexos em 3D!
[Image: http://static.commentcamarche.net/...px|schéma d]
Os principais componentes de uma placa gráfica são :
[Image: http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/pc-images-vga.pngpx|prise VGA]
[Image: http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/pc-images-dvi.pngpx|prise DVI]
[Image: http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/pc-images-s-video.pngpx|prise S-Video]
O cálculo de uma cena em 3D é um processo que se decompõe grosso modo, em quatro etapas :
Assim, quanto mais a placa aceleradora 3D executa ela própria estas etapas, mais o processador central fica liberto destas tarefas e por conseguinte mais a afixação é rápida. Os primeiros chips efectuavam apenas o rendering, deixando o processador tratar do resto.
Desde então, as placas possuem um “setup engine” que executa as duas últimas etapas.
Por exemplo, um Pentium II a 266 Mhz que executa as três primeiras etapas pode calcular 350.000 polígonos por segundos, quando só calcula dois, atinge 750.000 polígonos por segundo.
Isto mostra até que ponto estas placas descarregam o processador.
O tipo de canal é também ele determinante. Enquanto que o canal AGP não traz nenhuma melhoria no domínio do 2D, as placas que utilizam este canal em vez do canal PCI são muito mais eficientes. Isto explica-se pelo facto de o canal AGP estar ligado directamente àmemória viva, o que lhe oferece uma banda concorrida muito maior do que o canal PCI.
Estes produtos de alta tecnologia têm agora necessidade da mesma qualidade de fabrico que os processadores, bem como as gravuras que vão de 0.35 µm a 0.25
| Termo | Definição |
|---|---|
| 2D Graphics | Mostra uma representação de uma cena de acordo com 2 eixos de referência (x e y) |
| 3D Graphics | Mostra uma representação de uma cena de acordo com 3 eixos de referência (x, y e z) |
| Alpha blending | O mundo é composto de objectos opacos, translúcidos e transparentes. O alfa blending é uma maneira de acrescentar informações de transparência a objectos translúcidos. Isto é feito efectuando uma devolução dos polígonos através de máscaras cuja densidade é proporcional à transparência dos objectos. A cor do pixel que resulta é uma combinação da cor de primeiro plano e a cor de fundo. O alfa tem geralmente um valor compreendido entre 0 e 1 calculado como segue:novo pixel= (alfa) * (cor do primeiro pixel) + (1-alfa) * (cor do segundo pixel) |
| Alpha buffer | É um canal suplementar para armazenar a informação de transparência (Rouge-Vert-Bleu-Transparence). |
| Anti-aliasing chamado também antiserrilha)
| Técnica permitindo fazer aparecer os pixéis de maneira menos recortada. [Image: http://static.commentcamarche.net/pt.kioskea.net/pictures/pc-images-antialia.gifpx|] | |
| Bitmap | Imagem pixel por pixel |
| Bilinear filtering | Permite fluidificar a passagem de um pixel de uma lugar para outro (aquando de uma rotação, por exemplo) |
| BitBLT | É uma das funções de aceleração mais importantes, permite simplificar a deslocação de um bloco de dados, tomando em conta as particularidades da memória-vídeo. Por exemplo, é utilizada aquando da deslocação de uma janela |
| Blending | Combinação de duas imagens acrescentando-as bit-a-bit |
| Bus Mastering | Uma função do canal PCI que permite receber directamente informações da memória sem estar a transitar pelo processador |
| Correcção de perspetiva | Um método para fazer o mapeamento (envolvimento) com texturas (texture mapping). Tem em conta o valor de Z para mapear os polígonos. Quando um objecto se afasta da objectiva, aparece mais pequeno em altura e em amplitude, a correcção de perspetiva consiste em dizer que a taxa de mudança nos pixéis da textura é proporcional à profundidade. |
| Depth Cueing | Baixa a intensidade dos objectos que se afastam da objectiva |
| Dithering | Permite arquivar imagens de qualidade 24-bit em tampões mais pequenos (8 ou 16 bits). O dithering utiliza duas cores para criar só uma |
| Double buffering | Um método que utiliza dois tampões, um para a afixação, o outro para o cálculo do retorno, assim quando o retorno é feito, os dois tampões são trocados. |
| Flat shading ou Constant shading | Atribui uma cor uniforme a um polígono. O objecto assim tornado aparece com facetas. |
| Fog | Utiliza a função blending para um objecto com uma cor fixa (quanto mais se afasta da objectiva, mais esta função é utilizada) |
| Gamma | As características de uma afixação que utiliza fósforos são não-lineares: uma pequena mudança da tensão em baixa tensão cria uma mudança na afixação a nível do brilho, esta mesma mudança a mais elevada tensão não dará a mesma magnitude de brilho. A diferença entre o que é esperado e que é medido chama-se Gama |
| Gama Correcção Antes de serem afixados, os dados devem ser corrigidos para compensar a Gama | |
| Gouraud Shading (lissage Gouraud) | Algoritmo (levando o nome do matemático francês que o inventou) permitindo um alisamento das cores por interpolação. Atribui uma cor a cada pixel de um polígono baseando-se numa interpolação das suas espinhas, ele simula a aparência de superfícies plásticas ou metálicas. |
| Interpolação | Maneira matemática de regenerar informações em falta ou danificada. Quando se aumenta uma imagem, por exemplo, os pixéis em falta são regenerados por interpolação. |
| Line Buffer | É um tampão feito para memorizar uma linha vídeo |
| Lissage Phong | Algoritmo (levando o nome de Phong Bui-Tong) permitindo o alisamento das cores calculando a taxa de luz em numerosos pontos de uma superfície, e alterando a cor dos pixéis em função do valor. É mais ávido em recursos do que o alisamento Gouraud |
| MIP Mapping | É uma palavra que provém do latim “Multum in Parvum” que significa “vários num só”. Este método permite aplicar texturas de diferentes resoluções para objectos de uma mesma imagem, de acordo com a sua dimensão e a sua distância. Isto permite designadamente pôr texturas de mais elevada resolução quando se aproxima de um objecto. |
| Projecção | É o facto de transformar (reduzindo-o) um espaço em 3 dimensões num espaço em 2 dimensões |
| Rasterisation | Tranforma uma imagem em pixéis |
| Retorno (Rendering) | É o facto de criar imagens realistas num ecrã utilizando modelos matemáticos para alisamento, cores… |
| Rendering engine | Parte material ou software encarregue de calcular os primitivos 3D (geralmente, triângulos) |
| Tesselation ou facettisation | O facto de calcular gráficos 3D pode ser dividido em 3 partes: o facettisation, a geometria e retorno. A facettisation é a parte que consiste em recortar uma superfície em formas mais pequenas, recortando-a (frequentemente em triângulos ou quadriláteros) |
| Texture Mapping | Consiste em armazenar imagens constituídas por pixéis (texels), seguidamente envolver objectos 3D desta textura para obter uma representação mais realista dos objectos |
| Tri-linear filtering | Baseada no princípio da filtragem bilinear, a filtragem trilinear consiste em fazer uma média de dois níveis de filtragem bilinear. |
| Z-buffer | Parte da memória que armazena a distância de cada pixel à objectiva. Quando os objectos são enviados para o ecrã, o rendering engine deve suprimir as superfícies escondidas. |
| Z-buffering | É o facto de suprimir as faces escondidas utilizando os valores armazenados no Z-buffer |